博客分类:‘游戏与娱乐’

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百度MP3搜索合法 国际唱片协会败诉

北京时间1月22日,北京市第一中级人民法院宣布了国际唱片协会诉百度MP3侵权案的判决结果,国际唱片协会再次败诉。

法院判定百度MP3搜索合法,并驳回包括环球唱片、索尼BMG(香港)及华纳唱片三家国际唱片公司对百度的诉讼请求。2005 年6月,国际唱片协会首次以百度MP3侵权为由,将百度诉上法庭,最终法院以证据不足判处国际唱片协会败诉。2008年2月,国际唱片协会收集了新的证据后,再度将百度告上法庭,这次却仍然以败诉收场。

法官裁决认为,百度向网民提供的是搜索引擎服务而非侵权MP3音乐,因此不承担任何赔偿责任。百度很好履行了中国《信息网络传播权保护条例》的相关义务,理应受到搜索引擎避风港原则的保护。

北京市律师协会信息网络法律专业委员会副主任孙彦律师表示,国际唱片协会对百度之所以在本案中败诉,在于其没有找到互联网数字音乐侵权的真正主体。搜索引擎作为互联网时代最有效的信息获取平台,其实可以帮助唱片公司更快发现侵权信息,甚至还可以推动唱片公司在互联网发展新的商业模式并取得更大的成功。从互联网产业链上看,百度和唱片公司,不应该是一对冤家,而应该是互利共赢的伙伴关系。

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腾讯游戏不会独立上市

2009年度中国游戏产业年会进入第二天的议程。腾讯互动娱乐业务执行副总裁任宇昕此间表示,腾讯游戏业务未来没有独立上市的计划,将继续作为腾讯整体平台的一部分存在。

统计显示,2009年腾讯游戏已经超越盛大游戏,占据了中国网游行业最大的市场份额,并成为腾讯最大的收入来源。加上盛大游戏和畅游相继拆分上市,也进一步引发外界猜测腾讯游戏也将独立上市。

不过对于上述说法,腾讯游戏负责人、腾讯互动娱乐业务执行副总裁任宇昕明确表示,腾讯游戏并没有任何独立上市的计划。

任宇昕指出腾讯游戏将继续作为腾讯整体平台的一部分,在发展自身业务的同时与腾讯其他业务部门共同携手,更好的发挥出腾讯平台的优势。任宇昕补充道,腾讯游戏没有必要通过独立上市和其他部门区隔开。

2009年度游戏产业年会今日正式在大连召开。作为中国游戏产业最有影响力的大会之一,本次大会以“新十年 新责任 新跨越”为主题,邀请到相关部委领导和企业高管,共同探讨游戏行业的现状与未来。

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百余款网游月底将实行内容分级

本月底,未成年人将玩不了成人网游。昨天,记者从市文化局和北京动漫游戏产业联盟获悉,北京网游领军企业已达成共识,将为他们的百余款产品在月底实行内容 分级,并添加“适龄关卡”。

内容分级将初步分为成年人(18岁以上)和未成年人两个级别,而“适龄关卡”最大的作用是防止未成年人玩成人游戏。以后,网游 不仅要在游戏开始前明确提示产品的适用年龄段,还将通过身份证识别,判断玩家是否属于适龄人群。

随着网游行业的日渐火爆,企业也越来越注重自己的社会责任感。日前,北京动漫游戏产业联盟所属的完美时空、金山软件、畅游天下等15家行业领军企业达成初步共识,欲发出《北京网络游戏行业自律联合倡议书》。倡议中提出,网游企业应该改进游戏规则,调整产品结构;改变以打怪升级为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的PK系统、婚恋系统等进行更加严格的限制;网游企业应当在产品上添加“适龄提示”,为游戏用户、尤其是未成年人监护人提供参考。

行业协会将尽快组织评审团,完成“成人游戏”的界定。目前,已有20余家北京网游企业愿意遵守这份倡议,这些公司所出品的百余款新老网游将在月底添加“适龄提示”和年龄识别环节。以后网友打开游戏都会看到一个提示“本产品适合*至*岁人群”,玩家需要输入身份证表明自己的年龄才可以进入游戏。其实,年龄识别的功能早在2007年7月新闻出版总署与教育部、公安部等8部委联合推出的“网络游戏防沉迷系统”中就已经设定了,但因为产品没有内容分级,输入身份证只是为了计算玩家的上线时间。

此次设定的“适龄关卡”是相关部门根据文化部要求,为净化网络环境、保证未成年人健康成长做出的一次积极探索。据动漫游戏产业联盟透露,目前北京约有近百家网游企业,但大部分还处于产品研发阶段,真正实现运营的大约有30家,涉及产品近两百款。

见招拆招

增加“适龄关卡”是否增加产品成本?

北京动漫游戏产业联盟刘春刚介绍,在产品中增加“适龄提示”并不增加产品的成本。对游戏公司来说,这更像是一次“举手之劳”。

未成年人使用父母身份证登录怎么办?

有了“适龄提示”和年龄识别环节之后,有些未成年人可能会想到使用父母的身份证登录。但是,如果被父母发现,父母可以向游戏公司提出申请,封掉这个身份证号码。此外,身份证识别系统与公安部的身份证库挂钩,瞎编一个身份证,企图蒙骗过关的可能性不大。

私密信息会不会泄露?

根据“网络游戏防沉迷系统”中身份识别环节的实际运行发现,运营商能够对用户所提供的实名身份信息依法严格管理及保护,并能防止用户的个人资料丢失、被盗用或遭篡改。

新闻链接一:《魔兽世界》等网游导致色情业出现衰退迹象

成也萧何,败也萧何,曾经一度在互联网上兴旺发达,并被认为是永远不会衰退的色情业,最近似乎受到了另一种基于互联网的娱乐项目:网游的冲击。据 Daily Beast 网站的记者Aiden表示,网络游戏如《魔兽世界》等的流行被视为近年来色情业营收下降的五大因素之一,Aiden表示,网游和色情业面向的用户类型是重叠的。

他说:“玩网游和浏览色情站点都是网上娱乐的方式。我不敢说全部,但是许多热衷色情站点的人通常都会玩网游,网游正在争抢色情站点的客源。一般人们访问色情站点时打完手枪就算完事了,但是在网游中却不存在这种问题,你可以一直玩下去。”Aiden本身也是一名网游爱好者,他承认:“我有时候会和我老婆在玩网游所花费的时间方面产生争执。”

色情业的传奇人物,位列“史上50名最佳色情片明星”的 Ron Jeremy 则对互联网没有什么好感,他表示:”我就是很讨厌互联网。“Jeremy对互联网的怨恨来自于互联网对色情业造成的危害,他表示:”现在人人都可以在网上免费下载毛片,还有谁会掏钱买啊?只有那些新成立的公司才可以从色情业里赚到钱。“

新闻链接二:光盘版仍是游戏发行绝对主力

NPD Group 的季度报告显示,虽然数字发行方式正在兴起,但消费者在购买游戏的时候依然更青睐传统的光盘物理媒介。

2009年第三季度的美国游戏市场上,光盘版在所有主机游戏销售中占了90%之多,在PC/Mac、掌机、手机领域也占了多达79%。不少游戏开始采用物理、数字双重发行方式,看起来是个不错的路子,因为这种方式的销量比例只有19%,但贡献了40%的收入。另外,双格式消费者中70%的年龄都不到35岁,而仅购买数字版本的消费者中35岁以下占46%。

NPD Group 分析师 Anita Frazier 表示,尽管物理零售依然是推动游戏产业的主力,但数字发行扮演的角色越来越重要,游戏发行商和零售商必须时刻紧盯市场趋势,制定好未来策略。

NPD Group 还指出,P2P下载盗版在游戏业里的流行程度并不如音乐界,在美国只有4%的玩家(约600万人)承认从P2P网络上下载过游戏,其中72%都是PC/Mac版本。

在2009年的前11个月里,美国零售主机游戏总收入141.3亿美元,同比下滑12%。

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