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百余款网游月底将实行内容分级

本月底,未成年人将玩不了成人网游。昨天,记者从市文化局和北京动漫游戏产业联盟获悉,北京网游领军企业已达成共识,将为他们的百余款产品在月底实行内容 分级,并添加“适龄关卡”。

内容分级将初步分为成年人(18岁以上)和未成年人两个级别,而“适龄关卡”最大的作用是防止未成年人玩成人游戏。以后,网游 不仅要在游戏开始前明确提示产品的适用年龄段,还将通过身份证识别,判断玩家是否属于适龄人群。

随着网游行业的日渐火爆,企业也越来越注重自己的社会责任感。日前,北京动漫游戏产业联盟所属的完美时空、金山软件、畅游天下等15家行业领军企业达成初步共识,欲发出《北京网络游戏行业自律联合倡议书》。倡议中提出,网游企业应该改进游戏规则,调整产品结构;改变以打怪升级为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的PK系统、婚恋系统等进行更加严格的限制;网游企业应当在产品上添加“适龄提示”,为游戏用户、尤其是未成年人监护人提供参考。

行业协会将尽快组织评审团,完成“成人游戏”的界定。目前,已有20余家北京网游企业愿意遵守这份倡议,这些公司所出品的百余款新老网游将在月底添加“适龄提示”和年龄识别环节。以后网友打开游戏都会看到一个提示“本产品适合*至*岁人群”,玩家需要输入身份证表明自己的年龄才可以进入游戏。其实,年龄识别的功能早在2007年7月新闻出版总署与教育部、公安部等8部委联合推出的“网络游戏防沉迷系统”中就已经设定了,但因为产品没有内容分级,输入身份证只是为了计算玩家的上线时间。

此次设定的“适龄关卡”是相关部门根据文化部要求,为净化网络环境、保证未成年人健康成长做出的一次积极探索。据动漫游戏产业联盟透露,目前北京约有近百家网游企业,但大部分还处于产品研发阶段,真正实现运营的大约有30家,涉及产品近两百款。

见招拆招

增加“适龄关卡”是否增加产品成本?

北京动漫游戏产业联盟刘春刚介绍,在产品中增加“适龄提示”并不增加产品的成本。对游戏公司来说,这更像是一次“举手之劳”。

未成年人使用父母身份证登录怎么办?

有了“适龄提示”和年龄识别环节之后,有些未成年人可能会想到使用父母的身份证登录。但是,如果被父母发现,父母可以向游戏公司提出申请,封掉这个身份证号码。此外,身份证识别系统与公安部的身份证库挂钩,瞎编一个身份证,企图蒙骗过关的可能性不大。

私密信息会不会泄露?

根据“网络游戏防沉迷系统”中身份识别环节的实际运行发现,运营商能够对用户所提供的实名身份信息依法严格管理及保护,并能防止用户的个人资料丢失、被盗用或遭篡改。

新闻链接一:《魔兽世界》等网游导致色情业出现衰退迹象

成也萧何,败也萧何,曾经一度在互联网上兴旺发达,并被认为是永远不会衰退的色情业,最近似乎受到了另一种基于互联网的娱乐项目:网游的冲击。据 Daily Beast 网站的记者Aiden表示,网络游戏如《魔兽世界》等的流行被视为近年来色情业营收下降的五大因素之一,Aiden表示,网游和色情业面向的用户类型是重叠的。

他说:“玩网游和浏览色情站点都是网上娱乐的方式。我不敢说全部,但是许多热衷色情站点的人通常都会玩网游,网游正在争抢色情站点的客源。一般人们访问色情站点时打完手枪就算完事了,但是在网游中却不存在这种问题,你可以一直玩下去。”Aiden本身也是一名网游爱好者,他承认:“我有时候会和我老婆在玩网游所花费的时间方面产生争执。”

色情业的传奇人物,位列“史上50名最佳色情片明星”的 Ron Jeremy 则对互联网没有什么好感,他表示:”我就是很讨厌互联网。“Jeremy对互联网的怨恨来自于互联网对色情业造成的危害,他表示:”现在人人都可以在网上免费下载毛片,还有谁会掏钱买啊?只有那些新成立的公司才可以从色情业里赚到钱。“

新闻链接二:光盘版仍是游戏发行绝对主力

NPD Group 的季度报告显示,虽然数字发行方式正在兴起,但消费者在购买游戏的时候依然更青睐传统的光盘物理媒介。

2009年第三季度的美国游戏市场上,光盘版在所有主机游戏销售中占了90%之多,在PC/Mac、掌机、手机领域也占了多达79%。不少游戏开始采用物理、数字双重发行方式,看起来是个不错的路子,因为这种方式的销量比例只有19%,但贡献了40%的收入。另外,双格式消费者中70%的年龄都不到35岁,而仅购买数字版本的消费者中35岁以下占46%。

NPD Group 分析师 Anita Frazier 表示,尽管物理零售依然是推动游戏产业的主力,但数字发行扮演的角色越来越重要,游戏发行商和零售商必须时刻紧盯市场趋势,制定好未来策略。

NPD Group 还指出,P2P下载盗版在游戏业里的流行程度并不如音乐界,在美国只有4%的玩家(约600万人)承认从P2P网络上下载过游戏,其中72%都是PC/Mac版本。

在2009年的前11个月里,美国零售主机游戏总收入141.3亿美元,同比下滑12%。

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